회원 소식

HOME > 회원 안내 > 회원 소식

제목
IRS글로벌에서 전하는 최신 Issues & Trends
작성자
master
작성일자
2020-12-09
조회수
1,581

 

IRS글로벌 홈페이지(www.irsglobal.com)에서는 보다 다양한 산업 분야의 정보를 제공하고 있습니다.

ICT로 교육이 변화하고 있다. 현재 주목 받고 있는 에듀테크(EduTech)~

1. 에듀테크(EduTech) 기반 기술 에듀테크(EduTech)란 Education과 Technology를 조합한 단어로서, 교육 및 학습 분야에 IT 기술을 이용하는 서비스 및 소프트웨어, 앱 등을 총칭한다. 마찬가지로, 교육 및 연수, 훈련에서 IT를 활용하는 서비스로서 ‘e러닝’이라는 것이 있다. EduTech와 e러닝의 차이를 말하자면, e러닝은 electronic – learning의 약자로서 직역하면 ‘전자 학습’이다. 주로 인터넷 기술을 사용하는 쌍방향 학습 시스템을 가리키는 것이므로, EduTech의 기술 영역과 중복된다. EduTech는 e러닝의 기술 영역 이외의 기술 및 구조까지 포함한다. 시대적인 배경을 포함하여 생각하면, e러닝이 진화하고 발전한 것이 EduTech라 할 수 있다. 다음으로 대표적인 EduTech 기술 및 서비스를 소개한다. 각각의 특징을 확인해 보자. VR을 통한 체험학습 VR은 Virtual Reality의 약자로서, 가상현실을 구축하는 기술을 가리킨다. VR은 고글 등의 전용기기를 통해 시각적으로 유사한 현실 공간을 만들 수 있으며, 장소 및 시간, 환경에 구애받지 않고 유사 체험을 할 수 있게 하는 기술이다. ⦁건설 업계의 건설 기계의 운전을 연습하기 위한 자재 및 기계 ⦁의료 업계의 수술을 훈련하기 위한 도구 및 유사 환자 ⦁슈퍼마켓이나 소매점에서 접객 및 작업 순서를 배우는 체험 ⦁경비회사의 화재 및 피난 유도 등 위험 상황 재현 ⦁자동차 업계의 부품 조립방법을 배우는 연수 위에 열거한 것은 각종 업계의 VR을 활용하는 연수 및 체험 학습의 예다. 교육 분야에서는 우주 정거장이나 만리장성, 인간의 체내 등 실제로 체험할 수 없는 장소를 유사 체험하는 데 사용되고 있다. VR 기술을 통해 현실에서는 준비하기 어려운 환경 및 공간을 구축함으로써.... (더보기)

어댑티브 러닝(적응학습)에서의 AI 활용 사례 <해외 편>

어댑티브 러닝(적응학습)의 의미와 해외 사례를 소개한다. 게임을 통해 즐겁게 배우는 방법, 이 분야에서 전 세계를 리드하는 서비스 및 기업, 국가의 시책 사례를 다룬다. AI(인공지능)는 매우 넓은 분야에서 활약하고 있다. ‘인간의 학습’ 분야도 예외는 아니다. 여기서는 교육 분야에서의 ‘어댑티브 러닝’이라 불리는 새로운 방식에 대해 소개한다. 어댑티브 러닝을 번역하면 ‘적응학습’인데, 학습하는 개인의 숙련도에 맞추는 빅데이터 및 AI 등의 기술을 사용하는 새로운 교육 방식이다. 지금까지는 교육반 전체의 학습 숙련도에 개인이 맞춰야 했으므로, 학습에 뒤처지거나 반대로 너무 앞서나가는 학생은 붕 뜨는 경우가 있었다. 어댑티브 러닝은 그러한 문제를 해소하고, 개인에게 특화된 교육을 제공한다. 더욱이 어댑티브 러닝 이외의 학습 방식과 조합함으로써 다양한 선진적인 기술의 혜택을(대부분 무료로, 인터넷만 연결되면 어디서든) 받을 수 있다. 최근 어댑티브 러닝에 참여하는 기업이 증가하고 있는데, 어댑티브 러닝이 더욱 발전해 있는 미국 등의 해외 사례를 소개하고자 한다. 게임하면서 수학을 즐겁게 배우는 미국의 스타트업 기업의 앱 아이들이 산수/수학을 배울 때 제일 먼저 걸림돌이 되는 부분이 바로 ‘분수’이다. 특히 수학에서는 이러한 ‘장애물’을 그대로 방치하면, 이후의 학습 속도가 크게 영향을 받게 된다. 미국의 스타트업 기업이 제공하는 서비스 ‘Motion Math’는 아이들의 수학 학습을 게임 등을 통해 즐겁게 극복하도록 한다. ‘게임을 통해 즐기다 보면 아이들이 공부하게 된다니, 그런 말도 안 되는 일이 어딨어?’라고 생각할 수도 있지만, 이 서비스를 만든 것은 스탠포드 대학에서 새로운 교육에 대해 연구하던 사람들이다. 그러므로 과학적으로 확실한 근거가 있는 것 같다. ‘신체와 연결된 지식 경험’ 즉 놀이를 통해 아이들의 학습이 진행된다. ‘Motion Math’는 아이들이 놀이를 한 데이터를 분석하고, 그 학습 진도에 맞춰 다음 학습(=놀이)을 제공한다. 학습자 본인뿐 아니라.... (더보기)

범용 인공지능 AGI란? AI와의 차이점 및 현재의 기술에 대하여

지금까지 약한 AI와 강한 AI, AI와 AGI의 차이 등을 살펴봤는데, 이해가 잘 갔는지 모르겠다. 하지만 아직 AI와 AGI의 차이를 잘 모르는 사람도 있을 것이다. 그러므로 지금부터 AGI에 대해 더 자세히, 이해하기 쉽게 설명하고자 한다. AI는 현재로서는 한정된 환경에서만 가치를 발휘한다. 빅데이터를 활용하여 분석하는 딥러닝 시스템 등은 많이 알려져 있다. 앞서 말한 바둑 소프트웨어도 마찬가지지만, 이러한 AI는 단순히 데이터를 분석하고 최선의 답을 제시하는 데에 그친다. 이에 반해 AGI는 간단히 말하면 ‘보다 인간에 가까운 AI’라 할 수 있다. 만화에 나오는 ‘도라에몽’이나 ‘철완 아톰’ 등을 상상해 보면, AI가 어떤 것인지 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 즉 인간처럼 생각하고 인간처럼 행동하는 것이 바로 AGI이다. 하지만 AGI는 로봇이나 안드로이드와 같이 반드시 인간에 가까운 형태를 취하지는 않는다. 지금까지의 AI와 마찬가지로 컴퓨터나 슈퍼컴퓨터처럼 기계 속에서 작동하는 AGI도 존재한다. 즉 얼마나 인간적인 사고를 하는지, 다양한 상황에 대처할 수 있는지가 AGI로서의 가치를 판가름한다. 그러므로 그것은 반드시 인간과 같은 형태를 띨 필요가 없다. 실제로 현재 연구 중인 AGI 분야 역시 AI를 더욱 발전시킨 형태이기 때문이다. 그렇다면 구체적으로 AGI가 AI를 뛰어넘으려면 무엇이 필요할까? 크게 나누어 3가지로 분류할 수 있다. 즉 ⦁ 다양한 문맥이나 환경에서 사용할 수 있어야 한다. ⦁ 이용자가 예상하지 못한 문제도 해결할 수 있어야 한다. ⦁ 어떤 문제를 다른 문제에서도 응용하여 생각할 수 있어야 한다. 이다. 이러한 AGI의 존재 방식을 ‘창발주의’라고도 부른다. 창발주의란 간단히 말하면, 보다 사소한 문제에서부터 보다 큰 문제의 답을 도출해내는 방식이다. 지금까지 설명한 것을 예로 들자면, 바둑 전용 소프트웨어가 체스나 장기와 같은 다른 게임 또는 사회문제 등에도..... (더보기)

인간은 사이보그가 될 수 있을까? ‘신체 확장’의 가능성

만화의 세계가 현실이 되는 ‘초인 스포츠’ ‘초인 스포츠’라는 말을 아는가? 표현은 들어본 적 있어도 그 구체적인 내용은 잘 모르는 사람이 많을 것이다. ‘초인 스포츠’란 간단히 말하면 VR 및 AR, 로봇 등 최신 기술을 사용하여 능력을 확장시킨 인간이 경합하는 스포츠이다. 장착형 로봇을 몸에 두르거나 어시스트 슈트를 착용한 사람이 초인적인 기술을 선보이며 대결한다. 예를 들어, ‘테크노 스포츠로 전 세계에 꿈과 희망을 준다’는 비전을 내걸고 있는 주식회사 meleap는 HADO를 비롯한 AR 스포츠 사업을 전개하고 있다. HADO는 머리에 헤드 마운트 디스플레이, 팔에는 암 센서를 장착하고 양손으로 ‘파동’을 내보내 눈앞에 있는 물체를 파괴하거나 상대를 쓰러뜨리는 스포츠다. 일반적인 시합에서는 3대3 팀으로 나뉘어 손에서 에너지 볼을 쏘면서 대결하는데, 그 모습은 매우 박력이 넘친다. 그야말로 만화 ‘드래곤볼’에 나오는 ‘에네르기파’를 모티브로 삼은 대전형 슈팅 게임이다. 현재 일본은 2020년 도쿄 올림픽을 앞두고 스포츠에 대한 관심이 전체적으로 뜨거워진 상태다. 그 중에서도 눈부시게 발전하고 있는 것이 ‘스포츠 + 기술’이다. 현재 스포츠에 기술을..... (더보기)

미국 HIPAA 규칙 개정으로 보는 의료 프로세스의 DX 추진과 개인 건강 기록 보호의 균형

미국 HHS가 PHR을 위한 HIPAA 프라이버시 가이드라인을 공표함 2020년 6월 8일, 미국 보건복지부(HHS)의 공민권실(OCR)은 ‘개인 건강 기록과 HIPAA 프라이버시 규칙’이라는 제목의 화이트 페이퍼를 공표했다. 이 문서는 HIPAA(Health Insurance Portability and Accountability Act of 1996 : 의료보험의 휴대성과 책임에 관한 법률)를 개인 건강 기록(PHR)을 이용하는 데 적용하는 방법을 제시하고, 그 이용을 지원하는 것을 목적으로 하여 책정되었다. 이 지침 문서에서는 일반적인 PHR에 대해, ‘개인의 건강 정보의 전자적 기록이며, 개인이 그 정보에 대한 액세스를 제한하고, 자기 자신의 의료에 관해 관리, 추적, 참가할 가능성이 있는 것’이라고 정의한다. HHS는 PHR의 기능 중에서 특히 자신의 건강 정보를 관리하고, 정도의 차이는 있지만 그 건강 정보에 누가 액세스할 수 있는지 제어하는 능력을 가진 개인에게 제공하는 기능에 초점을 맞추고 있다. 예를 들어, PHR은 의료 진단, 약물치료, 검사 결과 등의 공통 정보를 포함하는 경년적인 건강 이력을 생성하는 방법을 개인에게 제공하는 기능을 갖고 있다. 또한 PHR의 건강 정보에 누가 액세스할 수 있는지 제어하는 기능을 제공하는 제품도 증가하고 있다. 또한 개인이 언제 어디서든 어떤 컴퓨터로부터도 자유롭게 건강 정보를 열람할 수 있도록 하는 PHR의 액세서빌리티를 활용하면, 일상적으로 접하는 주치의나 급성기 의료를 담당하는 지역 의료 시설 등과 연계하여, 적절하고 지속적으로 개선되는 치료를 촉진시킬 수 있을 것으로 기대된다. 그에 더해 PHR상의 자신의 건강 정보에 액세스하는 기능을 사용하여, 개인이 그 정보에 있는 잠재적인 에러나 실수를 특정 짓는 데 도움을 줄 수도 있다. PHR의 종류에 따라서는 개인이 가족의 건강 이력이나 긴급 시 연락처 정보를 입력하면, 자신의 건강 정보 및 자신의 자녀 등의 케어를 관리하는 그 밖의 상대방의 건강 정보를 추적ㆍ도시(圖示)하거나, 다음 예약이나 순서에 관한 리마인더를 설정하여 알림을 받거나, 병상 조사나 처방전을 갱신하거나, 안전한 메신저 시스템을 통해 의료 제공자와 직접 연락을 할 수 있다. 또한 개인 및 의료 제공자 모두가 환자 기록을 전송하거나 환자 케어를 조정하는 데 관여하는 관리 프로세스를 간소화하는 수단으로서,..... (더보기)


 
신간 보고서를 소개합니다.